Don’t Believe the Hype, Q and A with the Behemoth

Today our co-founder & producer, John Baez, spoke at GameLab in Barcelona. In his presentation, he talked about the current challenges of being an independent developer and answered questions from the audience.

Below is a recap of the slides shown during the talk. (The text has also been translated into Spanish.)


 

List of Services that a publisher should be providing to an indie developer:


The items in this list should be at the publishers own expense from their cut of games royalties. If the publisher is doesn’t do this, then this a point of negotiation. Assume they will do nothing that is not tightly defined, so define every service.

Lista de servicios que debería facilitar un publisher a su costa, de la parte que percibirán en forma de royalties. Si el publisher no lo hace, es algo que deberá negociarse. Dad por sentado que no harán nada que no esté perfectamente definido.

  • Consumer facing Marketing | Marketing al consumidor
  • Direct email costs and coordination | Emails directos (costos y coordinación)
  • Social Media | Redes sociales
  • Community Management | Gestión de su comunidad
  • Streamer key requests | Peticiones específicas de streamers
  • Conventions, Expos and Trade show presence | Participación en ferias, expos y trade shows
    — Booth space | Stand
    — Rentals / Decor | Alquiler/decoración
    — Hotels | Hoteles
    — Flights | Vuelos
    — Per Diem expense | Gastos de manutención
  • Advertising | Publicidad
  • Public Relations – Trade and consumer facing | Relaciones públicas: comercio y consumidor
  • PR Asset Production (screenshots, trailers, B-roll, formatting, trailer loc, descriptions, copy, box art, store assets, press kit etc.) |

    Producción de materiales de publicidad (capturas de pantalla, tráilers, rollos B, formato, localización del tráiler, descripciones, redacción de notas, caja, materiales para la tienda, kit de prensa, etcétera.)

  • PR Asset Management (storage, release/distribution) | Gestión de activos PR (almacenamiento y distribución de datos)
  • Press Tours | Press Tours
  • Ratings: ESRB, PEGI, etc. | Clasificación por edades: ESRB, PEGI, etc.
  • Testing and QA | Testeo y control de calidad (CC)
  • Functional Testing | Pruebas Funcionales
  • Compliance Testing | Pruebas de conformidad
  • GeoPol Review | Cuestiones geopolíticas
  • Customer support | Atención al cliente
  • Localization (text, story, voice) | Localización (textos, historia, voces)
  • 3rd party ports NOT by the developer (risk should go to publisher) | Ports NO hecha por el desarrollador (El riesgo debe ir al publisher)
  • Production support | Asistencia a la producción
  • Milestones, sales / release knowledge | Hitos, ventas, conocimiento de los requisitos y papeleo necesarios para lanzar un juego
  • Performance reports ( The whole publisher pitch is that they are better at mass promotion with more titles, so you need to see how your title is doing in relation to their other titles) |

    Informes de rendimiento (el argumento de los publishers es que se les da mejor la promoción masiva con más títulos, por lo que tenéis que ver cómo va vuestro juego en relación a sus otros títulos.)

  • First Party Relations | Relaciones con First Party
  • Hardware | Hardware
  • Release Management (Cert) | Gestión de lanzamientos (certificación)
  • Platform approvals (beware if they are really saying this) | aprobaciones del fabricante de la plataforma (ten cuidado si realmente dicen esto)
  • Sales are re-promotion and therefore should have publisher costs for marketing | Las ofertas son una nueva promoción y el marketing debería ser a costa del publisher
  • Publisher Legal (however, all copyrights and trademarks should be developer’s) | Cuestiones legales del publisher (aunque todas las marcas registradas y derechos de autor deberían ser del desarrollador)
  • 3rd Party / middleware not agreed to by Dev | Terceros / Middleware no acordado por el desarrollador
  •  
    And last but not least
    Por último, pero no menos importante

  • Funding | Financiación

Things to not forget in the agreement if you decide use a publisher:
Cosas que no debéis olvidar incluir si decidís usar un publisher:

THIS LIST IS NOT COMPLETE, Your mileage will vary!
ESTA LISTA NO ES COMPLETA, Tu kilometraje variará!

  • Get a good attorney!
    ¡Conseguid un buen abogado!
  • Most important of all: Who is the publisher of record?
    Lo más importante de todo: ¿quién es el publisher of record?
  • Even if the developer is the publisher of record, who receives the payments from Steam or other storefront?
    Incluso si el desarrollador es el publisher of record, ¿quién recibe los pagos de Steam u otra tienda?
  • Can lose control of IP if the publisher goes bankrupt and the developer is not the publisher of record.
    Se puede perder el control de la IP si el publisher entra en bancarrota y el desarrollador no es el publisher of record.
  • Get full royalty statements and sales reports (these are not the same) and full audit rights.
    Obtener informes de ventas y de royalties (no es lo mismo) y derechos completos de auditoría.
  • Rates vary from 10% – 50%, of devs cut of the dev’s platform royalty.
    Las tarifas varían entre el 10% y el 50% de la parte de los desarrolladores de las royalties de la plataforma de los desarrolladores.

    — If a game costs EUR 10,00 the game’s platform cut is usually EUR ~3,00. Your publisher will make EUR ~7.00.
    Si un juego cuesta 10 euros, normalmente la plataforma se lleva unos 3 euros.Su editor quiere ganar ~7 dólares.

    — Your cut will be EUR 6,30 to 3,50 at Full Price before taxes.
    Vuestra parte será de entre 6,30 y 3,50 del precio total antes de impuestos.

  • Don’t forget that your revenue per game will be less during sales.
    No olvidéis que los ingresos por juego serán inferiores cuando esté de oferta.
  • Require penalties for late publisher payments. Must be well defined!
    Incluid penalizaciones por el retraso de pagos del publisher. ¡Deben estar bien definidas!
  • If dev is required to recoup an advance, make sure this number is absolutely defined!
    Si el desarrollador solicita un adelanto, ¡definid muy bien la cifra y cómo se recupera!
  • Make sure any advance is actually the publishers money. Use different % (or do not allow) if the money is coming from a platform or another source.
    Aseguraos de que los adelantos vengan realmente del publisher. Usad un porcentaje distinto (o no lo permitáis) si el dinero procede de una plataforma u otra fuente.
  • No cross collateralization between titles or platforms.
    Nada de colateralización cruzada entre títulos o plataformas.
  • One game title at a time and specific defined platforms only. No multiple titles or options!
    Los juegos de uno en uno y con plataformas específicamente definidas. Nada más. Nada de múltiples juegos ni opciones.
  • Backwards compatibility can increase revenue for the publisher without porting, so define rights before you sign. All consoles will be backwards compatible next gen.
    La compatibilidad con versiones anteriores puede aumentar los ingresos del publisher sin hacer una portabilidad, así que definir vuestros derechos antes de firmar. Todas las consolas de próxima generación serán compatibles con versiones anteriores.
  • Define all promotional revenue from platform holders!
    ¡Definir todos los ingresos promocionales de los responsables de las plataformas!
  • Who gets subscription revenue?
    ¿Quién recibe los ingresos por suscripciones?
  • Dev % should be higher because there is zero work for publisher.
    El porcentaje del desarrollador debería ser mayor porque el publisher no tiene que hacer nada.
  • Reserve ports,sequels, and derivative products for yourself. You can always decide later if you want to use your publisher again. Multiple revenue streams are key to survival!
    Reservaos para vosotros las portabilidades, secuelas y productos derivados. Podéis decidir más adelante si queréis volver a usar el publisher. ¡La clave para sobrevivir es maximizar las fuentes de ingresos!
  • Carve out specific PC storefronts if the publisher is not going to do much for you.
    Si el publisher no va a esforzarse mucho, tal vez os interese quedaros con los escaparates específicos de PC.
  • No merchandise, books, movie rights %, etc. (No 360 deals!)
    Nada de porcentajes por merchandise, libros, derechos de películas, etc. ¡Nada de contratos de trescientos sesenta grados!
  • No assignment or encumbering of IP or code. (Careful with ports if you are not doing them yourself)
    No cedáis la IP ni el código del juego ni aceptéis la renuncia a vuestros derechos. Cuidado con las portabilidades si no las hacéis vosotros mismos.
  • Limit royalties to a specific term (time limit or revenue limit) or specific platform (SKU). This is why it is important for the developer to control the revenue stream from the storefront.
    Limitar los royalties a un plazo específico (un límite de tiempo o unos ingresos límite), o una plataforma específica (SKU). Por eso es importante que el desarrollador controle la fuente de ingresos del escaparate.
  • Return of all rights to the developer at the end of the term.
    Al finalizar el plazo, todos los derechos vuelven al desarrollador.
  • If your royalty share or recoup is based on a calculation of Cost of Goods sold, make sure this number is absolutely defined.
    Si vuestra participación o recuperación de royalties se basa en un cálculo del Coste de los bienves vendidos, aseguraos de que esta cifra esté perfectamente definida.
  • Advances are non-refundable, otherwise no risk for publisher!
    Los adelantos no admiten devolución. ¡De lo contrario el publisher no corre riesgos!
  • Penalty to publisher if publisher deliverables are late (loc, testing, ratings, etc.) and no penalty to you.
    Penalizaciones al publisher si se retrasa en las entregas (localización, testeo, clasificación por edades, etcétera), pero NO al revés.
  • Avoid using an agent to get your title signed with a publisher. (Upfront $ + %)
    Evite usar un agente para firmar un título con un publisher. (Dinero por adelantado más porcentaje)
  • Full approval rights on the games, marketing and derivative works.
    Derechos completos de aprobación sobre los juegos, marketing y obras derivadas.

 
Thank you for your time
Gracias por su atención

-john